Jogos são divertidos; aprender… nem tanto. As crianças podem jogar por horas a fio sem pedir para fazer um lanche ou ir ao banheiro. Quando se trata de fazer lição de casa ou estudar, por outro lado, as coisas não poderiam ser mais diferentes: a duração da concentração fica menor do que a de um peixinho dourado e todas as necessidades fisiológicas tornam-se mais importantes do que nunca.

Tal como os jogos, a aprendizagem precisa ser mais divertida se quisermos que as escolas preparem melhor nossos filhos para o futuro desconhecido. A boa notícia é que cada vez mais professores no mundo todo vêm recorrendo à gamificação para suas aulas, isto é, aos princípios e a mecânica dos jogos. Quando usado corretamente, o poder da gamificação na sala de aula pode alcançar resultados incríveis.

Com a ajuda da tecnologia, algumas habilidades de análise de dados e dedicação por parte dos professores (que já são dedicados por natureza, então isso não deve ser um problema), todas as salas de aula podem ter alunos realmente engajados com resultados de aprendizagem notáveis que surpreenderão a todos.

Você, como professor, pode incluir com sucesso a gamificação em sua sala de aula através de diversas técnicas. Vamos ver quatro delas entre as principais:

Prova vs. Missão

A linguagem e a terminologia podem parecer pouco importantes, mas, na verdade, são um valioso recurso ao alcance das mãos quando falamos em pavimentar o caminho para a gamificação em sala de aula.

A prova é algo a ser temido.

Já a missão é algo a ser conquistado.

Quando estava na escola, sempre tinha medo das provas, embora eu fosse bom aluno e normalmente tirasse notas boas. Antes de fazer uma prova, parece que havia algo no ar e, às vezes, eu podia perceber que todos os meus colegas estavam com aquele frio na barriga. Tenho certeza de que eu não era o único.

Uma missão é uma coisa totalmente diferente. A missão torna o aluno o principal personagem de uma história e confere a ele uma sensação de importância. Você conhece algum herói sem importância? Dessa forma se consegue um maior nível de envolvimento com os conteúdos de aprendizagem. Os alunos não temem uma missão; eles se sentem desafiados a conquistá-la.

Notas vs. Pontos de experiência

Não importa se sua escola usa letras ou números para avaliar os alunos, o máximo que podem alcançar é 100%. Se o desempenho deles não for perfeito, eles terão uma porcentagem menor. Isso, junto com os erros marcados em vermelho nas provas, contribui para uma sensação de que nunca somos bons o bastante e gera frustrações mais adiante na vida.

Os pontos de experiência mudam essa noção. Eles podem ser transformados em notas normais para a satisfação do sistema de ensino e, ao mesmo tempo, podem impulsionar a confiança no aprendizado e fazer com que os alunos queiram sempre mais: quanto mais pontos tiverem, melhores as chances de conquistar a missão.

Um truque que muitos professores usam, além de reformular as atividades em sala de aula, é atribuir centenas ou até mesmo milhares de pontos de experiência para cada atividade. Esses pontos contribuirão para a nota final: uma prova pode valer 5000 pontos; a lição de casa pode valer 2500; um questionário, 3000; participação em grupo, 1000; e outras atividades relacionadas também poderiam render alguns pontos de bônus.

As crianças começam do zero e só podem subir, juntando todos os pontos que conseguirem. Alguns se sairão melhor do que outros, mas nenhum deles terá medo de falhar ou alcançar menos do que 100.

Fracasso vs. Primeira tentativa

As crianças de hoje em dia sentem uma grande pressão sobre seu desempenho escolar, seja dos pais, parentes, amigos, colegas, sociedade ou como um todo. Os erros são estigmatizados. O fracasso raramente é considerado uma opção. O medo de fracassar pode fazer com que eles matem aulas, evitem provas e, em alguns casos, abandonem a escola.

Esse certamente não é o caso com os jogos. Sempre que a tela “Game Over” aparece, as crianças sentem a necessidade de jogar de novo e melhorar em relação ao último desempenho. Quando o fracasso é visto como uma primeira tentativa na aprendizagem, a motivação cresce e o progresso dos alunos até o próximo nível só tende a acelerar.

Os professores precisam encontrar o equilíbrio perfeito entre não deixar o jogo muito fácil nem muito difícil de passar. Os primeiros níveis devem ser fáceis, assim qualquer um pode passar e ganhar confiança. Mas os níveis avançados devem ficar cada vez mais difíceis.

Um sistema centralizado

De algo simples como uma planilha compartilhada até algo complexo como um Ambiente Virtual de Aprendizagem (LMS), os professores precisam de um sistema centralizado para acompanhar e analisar o desempenho de todos os alunos.

Um professor não pode lidar com o alto grau de variação de uma classe de 15, 20 ou mais alunos. A tecnologia pode ajudar os professores a reunirem dados de cada aluno sobre suas dificuldades e saber a rapidez com que avançam para oferecer experiências de aprendizagem mais personalizadas.


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Os computadores são um meio de criar uma aprendizagem divertida e eficiente por meio dos jogos, mas cada jogo, nível e quantidade de pontos deve ser diretamente vinculado ao desempenho para gerar resultados significativos.

Gamificação na sala de aula

Graças à tecnologia educacional e à gamificação, nunca foi tão fácil deixar os alunos animados com a aprendizagem. Existem muitas formas de incluir a gamificação na sala de aula, e os professores que tentam fazer isso invariavelmente percebem um maior envolvimento do aluno e até mesmo um entendimento mais profundo da matéria.

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